距離上次用OpenMesh已經有好段日子了
現在突然作業需要用到又開始寫
好多地方忘記了
這次想到問題是

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    大家好,我們正在做一款動作格鬥遊戲,以C++為底,且不使用其他遊戲引擎製作,而就一般的認知而言,一款遊戲要吸引人,精緻獨特的畫 面、驚心動魄的音效、動人心玄的劇本、創意善變的玩法,這幾個元素是不可或缺的,然而我們現在的 7 位成員都只具有資工背景,在苦無美工的情況下,只能借用他人的圖片,所以我們目前主要先徵求美工及劇本,只要你喜歡繪畫、會電繪,或喜歡寫故事,想把自己 的故事變成遊戲,此外對我們的遊戲和程式上有些想法,也都歡迎聯絡我們,但由於目前我們還是學生,因此當前利益問題沒辦法討論太多,一切都要把自身的熱情 賭在我們遊戲未來的發展潛力。
    而關於 AGDP ,現在也只是個遊戲引擎的名稱,而目前詳細的遊戲構想及實作,請看附件一、二,然後我們想要的畫風是像附件三那種線條明顯的二頭身人物,但這也只是初步的構想,至於到底要怎樣呈現我們的遊戲,還是要仰賴各位美工。
遊戲概述
https://goo.gl/jIlW9
技術概述
https://goo.gl/TYVye
美工概念圖
https://goo.gl/rGsLZ
可視化編輯器說明
https://goo.gl/cllBH
Demo
https://www.youtube.com/watch?v=8Uy9EJyYV3E
聯絡信箱:
ActionGameDesignPlatform@gmail.com

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剛剛看一下如何使用
https://www.gamedev.net/topic/346478-lua-derived-objects-lua-to-c-and-back/
看完這篇範例code就會用了XDDD
 

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luabind有比原本lua多出來的幾種好處
lua可以讓C++去call LUA的function data
luabind可以讓LUA去call C++的class function
還能夠繼承C++的class 也能在Lua內重載一些原本class的function

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遇到RenderTarget設置另外一張Texture後,把它拿出來卻位置跑掉的問題
 
我視窗大小設定640*480
然後新增一張空白的Texture 256*256

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ID3D11ShaderResourceView* m_texture;//要拿的Texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC& desc;
ID3D11Resource* resource;
ID3D11Texture2D* pTextureInterface;
m_texture->GetResource(&resource);
resource->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

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最近剛接觸DX11
想把經過一種shader過後的Texture 再重新拿來 經過另外一種新的shader使用
原來要先設置RenderTarget 然後把他Render到buffer上後
再把他轉成可用的Texture拿來使用

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